Pages

Tuesday 19 November 2013

Cara Mudah Belajar Algoritma dan Pemrograman

Cara Mudah Belajar Algoritma dan Pemrograman - Pasti pernah dengar kata algoritma! atau tidak tahu sama sekali? pasti ada pertanyaan baru "apa itu algoritma, untuk apa kita belajar algoritma". Langsung saja baca artikel saya, agar sedikit tahu apa itu Algoritma.


ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma adalah susunan lamgkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan secara logis,efisien dan terstruktur.

Flowchart adalah penggambaran algoritma menggunakan simbol-simbol khusus.

Pseudocode adalah penulisan algoritma menggunakan serangkaian kata-kata menyerupai bahasa pemrograman komputer.

Pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.

Pengolahan data terdiri dari :
  1. Input
  2. Proses
  3. Output
Program Komputer terdiri dari :
  1. Program
  2. Pemrograman
  3. Interpreter
  4. Compiler

Program : Kumpulan intruksi yang di susun sedemikian rupa agar komputer melakukan tindakan tertentu.

Interpreter : Metode penerjemahan kode program secara baris demi baris untuk kemudian langsung dikerjakan oleh computer. Kesalahan yang terdapat dalam kode program akan menyebabkan proses terhenti di tengah jalan.

Compiler : Penerjemahan kode program secara keseluruhan sebelum di kerjakan oleh computer. Seluruh kode program sudah di pastikan dalam kondisi benar sebelum di jalankan.

Pemrograman terstruktur adalah Pemrogaman yang memiliki rancang bangun terstruktur dan tidak berbelit-belit(sehingga) Mudah ditelusuri,dipahami, dan dikembangkan oleh siapa saja.

Bahasa pemrograman adalah Prosedur/data cara penulisan program.

Dua faktor penting
  1. Sintaks, aturan gramatikal yng mengatur tata cara penulisan kata.
  2. semantik, aturan untuk menyatakan arti.
Fungsi
  • Sebagai media untuk menyusun dan memahami progam.
  • Sebagai alat komunikasi antara pembuat program(progammer) dengan computer.
  • Sebagai alat komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain.

Klasifikasi
  • Low level language
    1. Berorientasi pada mesin progammer harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin komputer, Kurang fleksibel dan sulit dipahami oleh pemula, contoh=Assembly.
  • Midle level language
    1. Menggunakan aturan gramatikal dalam penulisan ekpresi atau pernyataan, Menggunakan standar bahasa yang mudah dipahami oleh manusia, Memiliki instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
  • High
    1. Memiliki aturan gramatikal dalam penulisan ekpresi atau pernyataaan.
    2. menggunakan standar bahasa yang dapat dipahami secara langsung oleh manusia.
  • Object
    1. mengandung kapsul yang berisi funsi-fungsi untuk menyelesaikan masalah.
    2. progremmer cukup memasukkan kriteria-kriteria; yang dikehendaki untuk menyelesaikan masalah, Contoh : c++, visual basic, visual foxpro, java.

Yang bisa diproses computer ada 3 jenis :
  1. Numerik
    • bilangan bulat : Dari jangkauan data,tipe data pecahan memiliki range lebih besar dibandingkan dengan tipe data bilangan bulat.
    • bilangan pecahan : Bilangan pecahan memiliki lokasi extra dalam memory.

  2. Tipe data karakterAda 2 jenis :
    • karakter tunggal(char) Data untuk karakter tunggal harus 1 data kerakter.
    • sedangkan data untuk string boleh berupa nol(0) atau lebih karakter.dari sis jangkauan data,tipe data string memiliki range lebih besar dibandingkan dengan tipe data char

  3. Tipe data logika
    Data logika adalah kondisi benar atau salah
    • status 0 = salah
    • status 1 = benar
Subuah data logika menggunakan 1 byte memori. ukuran memory dinyatakan dengan satuan BYTE.


PEMILIHAN TIPE DATA
sesuai dengan jenis data yang akan diolah pemilihan tipe data sesuai dengan jenis data yang akan diolah. Analisis setiap jenis data yang akan diolah secara seksama tidak setiap data numeric  akan diproses secara numeric ada kalanya data bertype numeric akan diproses secara string.misalnya : nomor tlp, nomor induk mahasiswa, nomor KTP dll. susuai dengan kebutuhan memory, pilihlah tyipe data yang sesuai dengan kebutuhan pengolahan data DAN yang menggunakan memory secara efesien. Contoh : data numeric dengan tipe pecahan terbagi menjadi tipe FLOAT dan DOUBLE, kedua tipe data ini sama-sama mengolah data.bilangan pecahan,tetapi berbeda dalam pemakaian momory karena range keduanya  berbeda.

VARIABEL
Sebutan bagi lokasi memory yang digunakan untuk menyimpan data. Contoh : variable 1b
Hanya bias menyimpan sebuah data dengan tipe tertentu, Penyimpanan data baru akan menghapus data lama Selama proses berlangsung, isi variabel bias diubah-ubah.

PPENANAMAN VARIABEL
Diawali dengan huruf, Tidak boleh mengandung spasi atau symbol khusus seperti ( .,+, -, *, /, <, >, &, (, )), Lebih dari satu kata tidak boleh menggunakan spasi harus ditulis dempet atau menggunakan underscore (_). Tidak boleh menggunakan kata kunci bahasa pemrograman.

Contoh Penanaman yang salah :
  • 1gaji (diawali dengan angka)
  • total- pendapatan (ada minus)
  • nama mahasiswa (ada spasi)
  • alamat-2 (ada minus)

Contoh Penamaan yang benar :
  • mobil
  • Mobil
  • mobil1
  • mobilBalap
  • mobil_balap


KONSTANTA
Sebutan bagi lokasi memory yang digunakan untuk menyimpan data, Hanya bias menyimpan sebuah data dengan tipe tertentu, Penyimpan data haya bisa dilakukan diawali proses, Selama proses berlangsung, isi konstanta tidak boleh diubah.


OPERATOR
Karekter khusus yang digunakan untuk melakukan proses tertentu, Memerlukan data untuk diproses → disebut operand, Ada yang bersifat unary(membutuhkan satu operand), Ada yang bersifat binary(membutuhkan dua operand).

Jenis-jenis operator :
  1. Operator matematika : digunakan untuuk melakukan proses matematika
    • = : pemberian nilai
    • + : penjumlahan
    • - : pengurangan
    • * : perkalian
    • / : pembagian
    • % : modulus(sisa bagi)

  2. Operator relasi : digunakan untuk melakukan proses perbandingan
    • == : persamaan
    • ≠ : pertidaksamaan
    • > : lebih dari
    • ≥ : lebih dari atau sama dengan
    • < : kurang dari
    • ≤ : kurang dari atau sama dengan

  3. Operator logika : digunakan untuk melakukan proses logika
    • AND : logika dan
    • OR : logika or
    • Hasil proses akan bernilai salah atau benar


Ekspresi :
  1. Ekspresi matematika:
    3*4-5+2/52
    • 1.((3*4)-5)+(2/(52))
    • 2.(12-5)+(2/25)
    • 3.7+0,08
    • 4.7,08

  2. ekspresi rasional
    • 10==3
    • 10≠3
    • 10>3
    • 10≥3
    • 10<3
    • 10≤3

  3. ekspresi logika
    • Cuaca_cerah AND jalanan_ramai
    • Ada_angkutan OR ad_tumpangan

  4. ekspresi gabungan
    • (x+y>z)AND(a*b<c)



PSEUDOCODE
Pseudocode digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian pernyataan yang ditulis dalam bahasa sehari-hari, Setiap pernyataan dalam pseudocode ditulis dalam sebuah nomor baris.yang menyatakan nomor urut pernyataan jika sebuah nomor memiliki sub kegiatan,maka digunakan aturan penomoran secara in don’t, Pembacaan pseudocode dilakukan secara baris-demi-baris, Pada kondisi tertentu ada kalanya pembaca pseudocode tidak dilakukan urutan dari baris 1 kebaris selanjutnya,akan tetapi melompat kebaris yang lain, Terdapat ada beberapa keyword atau kata kunci yang digunakan untuk menulis pseudocode.

Keyword pada pseudocode:
  1. BEGIN
  2. END
  3. IF_THEN
  4. IF_THEN_ELSE
  5. WHILE
  6. FOR


FLOWCHART
flowchart digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian symbol khusus, Setiap pernyataan dalam flowchart ditulis dalam sebuah simbol. Beberapa keyword yang ditulis didalam simbol, mendahului pernyataan dimaksud, Terdapat symbol garis berarah yang menyatakan arah proses berikutnya dari suatu symbol. Pembacaan flowchart dilakukan dari satu simbol kesimbol lain mengikuti arah yang ditunjuk oleh garis bawah.

Simbol pada flowchart :
simbol pada flowchart


Berikut ini adalah contoh penerapan flowchart pada sebuah game yang dimasukkan oleh pengguna menggunakan teknik program flowchart.

contoh flowchart pada game :
Contoh flowChart pada sebuah game

Structured System Flowchart

Bagan alir system (system flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari suatu masalah yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diwaali dari mulai dan diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir system ini adalah untuk menjelaskan logika suatu masalah serta menjelaskan komponen komponen fisik dari suatu sistem.


terima kasih telah berkunjung dan telah membaca artikel tentang "Cara Mudah Belajar Algoritma dan Pemrograman"

17 comments:

  1. Dengan ini kan saya tau bahwa Algoritma gak sesulit yang saya bayangakan .
    Next share bro ~

    ReplyDelete
  2. kok aku masih bingung kak, padahal materi kuliah aku udah sampai Array tapi blum paham juga :(

    ReplyDelete
  3. wah untuk maba tehnik informatika seperti saya sangatlah membantu gan

    http://coretan-sang-newbie.bllogspot.com

    ReplyDelete
  4. Replies
    1. Yg mna mas. Entar bagian yg g ngerti akan saya buat artikel yg lebih detail

      Delete
  5. Gan bisa bantu nyari gk, " buat contoh deklarasi yang memuat tipe, konstan, variabel, dengan tipe data yang mengandung integer, real, char, dan string. Permasalahan cari sendiri". Gmana gan bisa bantu gk nih ??

    ReplyDelete
    Replies
    1. Pakai bahasa pemrograman ap gan? Klo terserah di game flash ane jg ad semua deklarasi sama tipe data yg dibutuhkn

      Delete
  6. Please gan mohon d bantu..

    ReplyDelete
  7. Gan saya ga ngerti banget nol besar banget tentang algo, tlong bantu saya gan minggu depan saya UTS

    ReplyDelete
  8. masih bingung cara buat flow chart -_- gua asal gambar kotak" nya aja waktu di kampus wkwkwkwk

    ReplyDelete
  9. Izin copas ya gan, Buat pembelajaran ane
    Makasih gan

    ReplyDelete
  10. mampir y gan
    http://bibitindah.blogspot.com

    ReplyDelete
  11. untuk anak SI ini juga materi ada di mata kuliah

    ReplyDelete